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万字长文详解本轮GameFi发展路径及未来趋势

Time:2022-08-08 Click:212


原文作者:Rache

原文标题:《本轮Gamefi投资总结与展望》

大约去年这个时间,开始在机构系统地看gamefi一级投资,当前正值一二级市场相对萧条的时刻,能够有足够的时间去梳理和复盘这个赛道和自己的投资决策。一年后再次解答什么是gamefi和重新审视过去看过的大大小小的deal是非常有趣的事情,重新认识市场,也重新调整认知。谨以此文记录个人的观察,本文多为记录自己的体验而非正式的研究报告,论证不周处请见谅。如果能够为读者带来一些思考,十分荣幸。

1、从游戏角度看gamefi:game X的产物

从内容载体看,我倾向于把整个游戏的演进过程视为桌游、街机、主机、页游、端游、手游、到迁移到新的内容载体的演变过程。

- 1980-2000年代:雅达利、红白机(1983)、世嘉saturn游戏机(1992)、任天堂、索尼等产品(1993后)、Xbox

- 1990-2010后:伴随PC发展的页游时代

- 2000-至今:随着PC端的计算和处理能力提升,端游兴起,直到目前仍稳定占据部分市场

- 2010年后-至今:移动设备渗透率提高,算力提高,手游市场兴起并作为端游的补充和延伸出现

- 2015年前后-至今:VR,AR等新的载体开始与游戏结合,VR硬件出现多款平价易用、满足需求的设备(Pico V3、Oculus2等);blockchain作为新的“载体”其中之一开始尝试运行游戏并探索游戏形态

- 2021-:game X

每个不同阶段的内容载体变迁,都会有一个移植、借鉴前一代游戏内容及形式到自适应,再到面临井喷式创新的过程。

1)移植、借鉴前一代的品类:比如早期端游依然会借鉴主机游戏的战斗方式和机制设计,但最后随着PC端的性能提高,多种类型的游戏引爆市场。

2)井喷式创新的阶段或许会产生独有的类型,但并不是必然。

3)借鉴前一阶段的游戏的过程中的自适应:链游的发展过程也可以视为web3时代游戏对web2的借鉴与延伸

NFT和Gamefi, 这些应用层的发展扩大了Crypto的user基本盘。

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大家可以把公链想象成一个国家,这个国家需要先搭建起政治经济基本规则(共识算法)然后国家才可以开始运作,各个主体在基础的框架下搭建商业生态:联储-商行-“商业实体”,也需要培养足够的人口去保证整个经济体的运作。对于公链来说往往需要联储(稳定币)、商业银行(DEX/lending)。在搭建起金融服务基础结构之后,需要大量的大B小B的入驻,带来更多的使用者,提高经济活跃度和财政收入(公链收入)。随着经济繁荣、形态愈发复杂,衍生品出现,资产需要跨链流通,跨链基础设施发展。Gamefi、部分Defi、以及NFT基本都可以归结在“实体经济”这个范畴里。

但“国家”自身的构建也有一定的局限性,一直存在着不可能三角的问题:去中心化、安全性和可拓展性三者只可得其二,鱼和熊掌不可兼得。当“国家”的人口足够多,交易足够密集的时候,就需要更多考虑可扩展性。以太坊在持续不断地做出努力,但应用发展迅速,一万年太久只争朝夕。于是在真正的理想国到来之前,我们需要一些替代性的解决方案。那就是L2和其他“新公链”。新公链牺牲了一些“信仰”,来满足现实存在亟待解决的问题。这些新公链们从不同的方向做以太坊的补充,他们亟待建立起自己全新的生态系统。新公链的迅速生长也促成了应用层的迅速发展。

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货币发行去中心化的经济体

一般世界中的经济系统和游戏经济系统的共性:

1)一个封闭的空间

这里所定义的空间是指凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间。就网游来说,一个服务器就是一个空间。

2)是经济系统

• a.一般等价交换物,即货币

• b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)

• c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品

3)符合经济学一般规律即商品价格由价值决定,受供需关系影响,价格在价值上下一 定范围内波动

一般世界中的经济系统和游戏经济系统的差异:

货币的发行机制:现实中,政府是货币的唯一发行机构,货币的发行权是唯一的,是政府控制的,而在经济系统的的贸易个体没有任何货币发行权或干预权。 而游戏中,怪物是主要的货币发行机构(当然有任务类的其他机 制,但这里暂且排除),货币的发行量由服务器中所有玩家的行为决定,即由经济系统中的贸易个体的行为集合决定。

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除此之外有三个问题亟待被解答,那就是为什么gamefi要分利于玩家,为什么要上链,为什么要引入token。这是gamefi理解的核心,将会在下文一一说明。

1、提供新的冷启动方案

分利激励新增用户参与游戏资源的开拓,加速不同种类游戏玩家的形成。即由分红带动游戏资源产出,进一步推动游戏内资源分配。传统游戏中,玩家更多是基于兴趣和游戏自身的有趣性持续不断地探索游戏内容,发掘游戏内资源,但这一行为具有比较强烈的主观性,依赖于游戏的机制设计(引导、反馈机制等)和玩家个人偏好,因此在早期启动阶段,如果将游戏的一部分利润让利给玩家,让他们能够在生成资源的同时获得同样为游戏资源或者经济上的反馈,或许有助于早期稳定地进行冷启动。尤其当传统发行渠道被牢牢把持在几家主要入口的时候,摆脱发行商的限制显得十分有意义。但同样的,这种激励方式带来的一部分toxic的用户经常被诟病。

2、改变游戏调节的方式

目前大多数的Gamefi以经济机制设计为基础,以经济利益为手段,引导玩家在中后期的行为决策。这里隐含了一个条件,即为我们默认玩家为理性人,单纯以游戏内的经济收益为核心决策依据,其他趣味性设计不对决策产生明显影响。那么后续一系列复杂问题被简化成了经济系统的调节问题。作为项目方,不再需要过多考虑关于剧情、效果呈现之类的问题,压力来到了数值策划这边。

3、游戏玩家:从单纯的消费行为转变为投资行为;从被动参与游戏生态转变为主动参与

1、游戏有适合上链的特征

1)有经济机制的游戏天然有交易,绝大部分游戏有自己的经济系统

传统网游、端游中的打金和自由市场早已存在,不论是场内的市场还是场外的市场,均已发展出成熟的调节机制和设计逻辑。游戏内也存在道具流转、金币流转的需求。

**2)广义的游戏不仅包括现代电子游戏,也包括以简洁机制多样结果空间为基本特征的游戏。**后者反而是更   加适合上链的类型。以智能合约实现机制的透明化、结果的隐私化、运算的去中心化;即使是大量的可能结果,但结果自身可以被简洁定义、复杂计算、多样衍生。游戏中可能的结果的不同获取方式、获取先后的博弈、共识的设计与形成,这些似乎是更加符合去中心化理念的设计逻辑的。

3)游戏内独特资产的多元目的(交易、投机、收藏)与NFT有比较高的契合

游戏内的道具往往是独一无二的,或者至少我们希望它是独一无二的。同时这些道具也有稀有度与功能上的差异,NFT化是顺理成章的事情。同样,项目方可以在游戏内提供交易租赁的平台,玩家也可以通过其他市场(比如Opensea)或点对点交易解决交易与租赁的问题。

4)全新的UGC与DAO治理范式

去中心化会给游戏的治理和内容生产带来非常多的可能性。去中心化的游戏内容生产是极具实验性的,自下而上地决定游戏内容走向已经是老生常谈,但自下而上地决定整个游戏的形态和未来演进呢?如果是每个玩家手中拥有一个工具(NFT/其他),它可以随机组合或者演算,通过A玩家与B玩家的结果组合获得全新的状态,所有同时在线或者不同时在线的玩家组合自己的结果空间,并以不同的顺序进行传导,最终获得整个网络/整个服务器的状态。关于游戏内治理问题,玩家可以通过持有token进行关于游戏内重大调整的投票决策,这已经被广泛应用;或者我们想得更加复杂一些,同一游戏内多个玩家DAO之间的财富交换、对外决策呢?结合游戏内的token资产的获取机制,将会得到简化的但精巧的政治经济沙盒推演。

5)L1的流量入口和L2的试验田

Gamefi被视为交易最为活跃的、目前为止最接近于实体应用的赛道。在2021年,Gamefi对公链的作用被真正重视。对于以太坊来说,它的TPS并不足以满足游戏里一些场景下的即时计算的要求,于是我们可以看到一些牺牲掉一些去中心化的公链来取而代之,来满足不同的应用的需求。同时对于L2来说,它们依然缺少一些注重快速交割、活跃度高的现金牛,衍生品和游戏是不二之选。L2与游戏应当是互相需要互相成就的关系。或许与开发团队背景有关,L2上的游戏除偏物理机制型的重型游戏之外,还有攻克NFT可组合性的协议和随机数游戏等等在crypto层面有创新的游戏品类出现。

产业链关系

得益于区块链的开放性,在游戏虚拟经济基础上的商业模式将更加活跃与丰富。因为区块链项目的数据开放性,任何个人或组织都能够使用数字资产的数据,并能以游戏数字资产为基础做商业模式上的探索,例如游戏装备的租赁、交易等。在Gamefi模式下,这些基于游戏资产的第三方组织从灰色地带走出,成为虚拟经济中重要参与者,并与制作团队保持着良好的关系。

  • 为什么游戏要加入token?

  • 许多人初看gamefi总会提出类似的疑问。首先要解决的问题是token的本质是什么,token代表了什么。首先token可以是游戏项目的stock,是投资者和玩家入股游戏和参与治理的方式;它也可以是手续费、是游戏内的一般等价物。大多数时候它既是游戏内的一般等价物,也是游戏项目的股权,这两者角色合一才是关键所在。“游戏内经济所得即所有权”,是一个比较颠覆传统观念的逻辑,也就是说传统游戏里的钻石是可二级流转的股权,也是参与投票投票的门票。三个角色合一能实现什么呢?最主要的是以股权的估值反过来影响游戏内的玩家的经济行为。完美世界的股价和市值会影响到幻塔玩家的行为吗?并不会。SLP的变化会影响玩家的复投行为吗?一定会。一般等价物/stock的发行量与价格是引导参与者/投资者行为的主要工具,有的时候游戏内经济体的参与者和项目投资者并不是同一的,但游戏参与者一定是项目投资者。许多朋友与其是疑惑为什么要加入token,倒不如说是为什么现在的很多游戏项目总要突兀地加入一个governance token一个utility token。

    1、游戏CP分类

    1)游戏机制:可玩性由机制产生

    物理:游戏机制有时能决定游戏中的物理特性(这些物理特性可以与现实中的不同)。游戏中的角色通常会不断移动,跳上跳下,或驾驶交通工具。在很多游戏中,物体的位置、移动方向以及物体之间的重叠碰撞是最主要的计算任务。《愤怒的小鸟》

    内部经济:游戏元素的收集、消费和交易等机制构成了游戏的内部经济。游戏内部经济常常包括金钱、能源、弹药等常见资源,但除了这些有形物品以外,健康、声望、魔力等抽象概念同样属于游戏经济。《塞尔达》

    渐进机制:在很多游戏中,关卡设计规定了玩家在游戏世界中能够如何行动。传统上,玩家需要控制他在游戏中的化身(avatar)前往一个指定地点,在那里救出某人或击败主要反派人物从而过关。这类游戏中有很多用来封闭或解锁前往某一区域的通路的机制,玩家的进度被这些机制控制着。

    战术机动:这种机制使玩家可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。战术机动不仅在大多数策略类游戏中极其重要.在一些角色扮演游戏和模拟类游戏中也是关键的特性。《星际争霸》和《命令与征服:红色警戒》

    社交互动:如今,许多在线游戏的机制都鼓励玩家互赠礼物、邀请新朋友加入游戏,或进行其他社交互动。此外,角色扮演类游戏中可能会有规定角色应当如何进行表演的规则,策略类游戏中则可能会有规定玩家之间如何结盟和解盟的规则。

    (来源:《游戏机制:高级游戏设计技术》)

    不同机制所占权重会深刻影响链游的品类选择。比如,在去中心化服务器上,部分对即时计算要求很高的游戏很难实现和在中心化服务器的相同的效果。于是模拟和实时演算实际物理机制的游戏往往无法取得比较好的效果。再如链上实时社交需求较大的游戏,也由于当时基础设施的效率问题很难实现。于是以经济机制为核心的链游先行一步倒是意料之中。

    但随着越来越多传统游戏公司进场,各个传统品类基本都可以在gamefi找到对应。或许对他们来说,做“链改”并不是一个门槛很高的事情,如果实时演算上链困难,那只需要把部分道具NFT化、购买一些代码包完成智能合约开发即可,美术设计、人物剧情、参数设计等等都是积压在手中许久的,只是囿于过去的版号限制和投放渠道内卷,这些半成品甚至成品没有出头之日。于是游戏工作室争先恐后地将他们转卖或者自己“组装”,几个环节下来实现流水线一般的“链改”。这些在2021年上半年的项目还可以吃到红利,下半年的链游“百花齐放”,内卷加剧,那是fork泛滥但一级二级又十分fomo的市场。

    谢天谢地,还是有致力于探索新方向的项目方存在的。不论是将Defi的设计引入游戏还是做一些链上的新的探索。于是我更加倾向于用三维度去判断一个游戏的定位。第一是与现代电子游戏的相似度(追求接近电影级的表现/足够简洁和抽象的规则),第二是上链程度(游戏内哪些要素上链),第三是金融属性(是否是一个defi变体/只有基础的经济系统)。

    2)三维坐标定位分类

    - 与现代电子游戏相似度低,上链程度高,金融属性高,代表为defi kingdoms

    - 与现代电子游戏相似度低,上链程度低,金融属性高,博彩

    - 与现代电子游戏相似度低,上链程度高,金融属性低,随机数型游戏

    - 与现代电子游戏相似度低,上链程度低,金融属性低,很少

    - 与现代电子游戏相似度高,上链程度高,金融属性低,代表为dark forest

    - 与现代电子游戏相似度高,上链程度高,金融属性高,极少

    - 与现代电子游戏相似度高,上链程度低,金融属性低,往往存在于链改游戏,代表为Theta arena

    - 与现代电子游戏相似度高,上链程度低,金融属性高, 很少

    3)按代币设计类型分类

    单币

    - 特征:游戏内所有经济产出与消耗活动都与同一token挂钩,易于调控;后期容易出现死亡螺旋。即难以应对极端市场情况,比如大户抛售币价暴跌,暴跌后无法回归原有价格

    - 代表游戏:飞船

    - 关注点:消耗机制设计,价值锚定的选择

    双币

    - 特征:大多数游戏采用,主币(价值币) 辅币的形式;一般情况下主币的消耗与产出与辅币挂钩;有时主币与辅币的产出分别挂钩PVP系统和PVE系统;一般情况下是“钻石”改为主币,“金币”改为辅币;主币可以应用到游戏内大多数的应用场景

    - 代表游戏:Axie及其仿盘

    - 关注点:主币与辅币供应量比例;主币与辅币消耗方式关联设计;消耗与产出比例;后续的调整关系到消耗渠道的多元化

    多币

    - 特征:常用于资源较多的游戏:SLG,开放世界

    - 代表游戏:farmers world;Star sharks

    - 关注点:每个币种代表的活动关系,不同代币之间的产出消耗关系

    Cocos等

    - 目前对Gamefi来说不需要从头开发引擎,或者换言之,一个gamefi专用的引擎并没有太大存在意义。

    轻量化游戏开发工具:主要以SDK的形式,为轻型游戏提供上链解决方案。

    渲染:云渲染平台

    游戏应用链:Ronin, Defi kingdoms等

    - 主要适用于user群体大,DAU高和生命周期长的游戏

    - 但存在资产跨链和跨链桥安全性问题

    游戏专有链:Immuatable X,WAX, Klaytn等

    其中WAX的运营是非常成功的,目前的活跃用户始终保持很高的水平。头部游戏有Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures以及Farmers World。

    Immuatable X的动作不断,与Starkware合作,在基础层上做了更多的尝试。但问题在于依然没有活跃的、用户基数大的游戏项目上线。

    去中心化云平台:

    - 核心是搭建节点利用去中心化算力提供运算支持

    - 目前而言,去中心化云平台还处于早期,开发成本高,可能尚未解决延迟问题

    - 未来会是一个可以期待的发展方向

    去中心化计算:Fluence,LivePeer

    一定程度上解决了链上实时计算的一些问题

    内容发放平台:Gala,Come2Us,P12

    - 内容平台的运作方式相比于传统游戏有比较明显的差异,主要表现在平台代币的utility和平台与CP的关系上。部分平台选择将自己的代币作为CP的出口和入口,即需要用平台币兑换CP原生token再进入游戏,出金也需要先兑换成平台代币,变相为CP代币背书;通过平台币和CP币的兑换参与到CP的投资中;

    - 平台代币依然存在独立的销毁和生产机制,一定程度上可以做到CP的token的调控能力。

    CP:见前文详细分类

    IGO平台/内容孵化平台:

    - 资源驱动型

    - 是否会和内容发行平台整合成上下产业链联通的寡头是未来需要关注的

    打金公会:YGG,MC,Guildfi等

    - 有非常明显的地域性,并不具有明显的头部聚集效应,业务壁垒不高;

    - 多分布于人口红利较高但人均收入低的国家和地区;

    - 2021年9、10月开始,公会的融资逐步出现数量增加的趋势;

    - 存在问题:估值逻辑接近一个有盈利模型的DAO,“重资产”标的一级估值贵,但二级又以governance token发行,token价值捕获弱,二级溢价小

    公会服务商:

    - 接入多家公会提供SaaS服务:用户行为统计,游戏品类推荐,公会排行榜,公会资产统计分析等;

    - 未来可能会延伸到DID和社交领域,打通socialfi与gamefi的界限

    出入金:Moonpay

    - 刚性需求的通道类业务,有非常明显的垄断和聚集特征;

    - 出入金方式受限于各个国家不同的政策和监管,出入金又成了强地域性、强政策导向的赛道。

    1、Play to earn

    让我们把时间线拉长一些——上个周期有部分的gamefi方向的尝试,CP主要为资金盘、赌博和简易在线游戏,基础设施最多是在引擎层面发力,没有从引擎延伸到平台级内容应用或者继续往构建独立链上发展。从2021年开始,gamefi一级市场被Axie引爆;在整体市场走强的情况下,gamefi也走出了自己的Alpha。2021年上半年出现过一些代表性的产品,并且有持久的生命周期,尽管由于代币设计和赚钱效应等问题没有超越Axie在市场上的名声,但起到的效果是非常惊人的:带动公链交易量,比如Splinterland拉动了hive公链的整体交易量,也走通了CGG在gamefi领域的商业模式,后续有越来越多的项目效仿之;ilv代币的销毁兑换逻辑带来了二级市场恐怖的赚钱效应;甚至还有些游戏逐渐打起了ARPG的主意,在五六月份发行并发币,在gamefi一级赛道真正引爆的前夜和打金已经让很多玩家尝到甜头的时候,它们的代币赚得了足够的二级溢价。也大约从此,越来越多的机构将注意放到了这个之前从未在意过的赛道上。可以看到2021年下半年的gamefi融资deal数量和融资金额相比上半年有显著的增长,与此同时又有无数的项目跳出来声称自己可能会是下一个Axie。这时候市场的狂热和Axie的颓势也让投资者和项目方有了更远大的构想:元宇宙才是gamefi的最佳用例,**双币的简易游戏只是上个周期的“残余”,不会是这个周期的叙事也更不会是下个周期的起点。**那么元宇宙又是什么?如何实现?一千个人眼里或许有一千个元宇宙。

    除CP之外,独立的游戏链被提上了日程,IMX珠玉在前,但并没有非常强力的CP带动活跃用户增长;WAX和KAI初露头角,越来越多的轻量化链改产品出现,游戏公会大量增长,游戏公会服务商应运而生。分布式地云计算服务平台正在尝试,去中心化的gamefi的“steam”竞争白热化。

    相比于各个公链如火如荼地围绕着CP完善生态的进度,L2的游戏生态发展显得慢了一些。尽管如此,L2给游戏带来的是无穷的想象力。由于 STARK 数据结构在重执行环境中得到了更好的支持,游戏中的所有状态都可以被存储,在扩容得到满足的情况下,许多高性能的游戏有希望完全上链。另外也有些致力于游戏NFT可组合的项目正在开发中。

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    https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

    好景不长,到了2022年一季度,唱空gamefi的论调越来越多,这也并不稀奇,就在2021年底,部分度过了一个季度或者更长时间的游戏出现了币价暴跌和新增下降的情况;2021年11月,“四大天亡”的崩盘沉重地打击了玩家的信心:双币系统的gamefi到底是不是一个左脚踩右脚的旁氏?是不是一个终有一天会被掏空的挖提卖的土矿?这次的信仰崩塌得到的结果是:彻底推翻对Axie的信仰,重新找到了Play for fun的新的旗帜。如果分利给玩家就有可能被挖空导致经济系统崩坏,那么是不是应该回归到现代电子游戏中去,用更有趣味性的add-on value来让玩家长久地留在经济系统中,不以打金为目的,而是为了游戏的乐趣参与到其中。这又引出了另一个问题,和现在的电子游戏相比,为什么会觉得gamefi就一定能在趣味性上吸引到更多人呢?如果只是为了for fun,那似乎可以回归到Steam的怀抱了。这个问题长久地没有得到回答,但创业者仍在前赴后继地将大量低金融性、多品类的传统CP“链改”。

    这时候有两个游戏给了市场全新的答案:wolf game和defi kingdoms。Wolf game:游戏的有趣不仅是电影式的呈现和沉浸的体验,也有可能是数学博弈的有趣。Defi Kingdoms: 用游戏场景承接Defi抛压,降低defi参与门槛。

    https://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286)有过多种多样的Fitfi出现,但都没有以游戏的方式设计代币、以游戏的思维做市场运营。部分Crypto团队从游戏的方向做出过尝试,但最终效果不佳。因此说STEPN是play to earn的新一代接棒人也不无道理。

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    https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

    1)STEPN成功的原因

    许多人说,尽管它目前看起来似乎是失败了,但它是个伟大的产品。我并不否认,对一个横空出世的现象级产品我们无法抹去它的价值和意义。但STEPN的成功是产品力超越了Web2吗?还是因为代币的赚钱效应?还是因为Solana?还是因为资本运作?

    我觉得都有道理,也都不完全是。核心是运用数值创造user的幻觉 找到合适的backer讲好一级二级的故事 精巧的游戏化运营。最巧妙之处是充分发挥了NFT鞋子的调节器作用,不仅担任了铲子的角色,也做了大币和小币的市值缓冲器,GST-NFT shoes-GMT的货币调节循环本质应该是三币层层传导的经济体系,但NFT的流动性差,并且承载着复杂多样的utility,传导变得复杂且以NFT为核心,又由于NFT变动的滞后性,GMT和GST的市值又得到了缓冲;用复杂的宝石、宝箱、鞋盒和鞋子属性设计,掩盖GST和GMT消耗上的极大变化,减少用户对于代币产出比的敏锐度。释放极小比例的流通量,创造二级市场的财富神话,代币币价逆势拉升吸引玩家进场,扩大“人口红利”,维持经济系统的运行。

    2)STEPN的未来展望

    很有意思的是,和一个传统VC机构的朋友聊起STEPN,她认为STEPN在效果上已经做到了超越Axie的程度,但未来真正要做好,需要提高一些付费变现的方式比如说投放广告,需要提高进入游戏的成本。但这也是我最不能理解的地方,仿佛Web2和Web3对于流量的理解出现了偏差。对于传统互联网来说,当产品的DAU足够高,可以通过推荐算法去在用户身上“剥削”更多的价值;但对于点对点的去中心化的网络来说,用户每次的链上交易、交互已经是流量本身,因此STEPN才能够在NFT鞋子的租赁抽成中获得如此大的利润,这本身就是一种流量变现。

    X to earn在web2已经是一种比较成熟的模式,**基本逻辑是用户行为数据的金融化和行为目标的游戏化。场景有阅读、健身、短视频等各种领域。在web2,这些场景的变现都存在着或多或少的问题,其中做得最好的应该是短视频流量变现。X to earn问题在于场景本身是否存在变现条件,以及引入token能不能改变分配关系。首先X应该具有高频、低参与门槛、用户行为易拆解易跟踪的特点。目前许多的X to earn项目基本是STPEN的fork,是在困局中web2中长尾玩家无可奈何的选择。这个模式关键在于,代币经济设计怎么和用户行为路径结合,怎么能通过一级的叙事、二级的做市把预期“做实”,这是绝大部分X to earn项目方乃至所有Gamefi项目方都很难做好的事情。

    我依然希望有更多“web2.5”的项目出现,但未必是Web2.5的项目方来做这件事。与其说是希望把新增用户带到crypto的世界,倒不如说是希望让token更加广泛地改变世界上的各种关系。

    四、Gamefi的地域性演变

    Gamefi的地域性演变和很多因素有关,依然要分为游戏和crypto两个角度来看。

    Crypto的用户量和渗透率和该国家和地区的人口结构、经济结构、主权货币、国内通胀水平、法律法规等等有关。对东南亚、拉丁美洲和非洲而言,这些地区的青壮年人口比例更高、经济结构相对失衡、主权货币弱势、高通胀、外汇波动大,更容易接受数字货币。试想,一个面对宏观经济衰退、谋生无路的泰国年轻人,拿着手里日益像一张废纸的本国货币,或许此时BTC和黄金/美元一样诱人。对于欧洲和美国来说,crypto的开发者和投资人大多聚集于此。对于欧美的普通人而言,一级投资和开发并不是他们需要关心的事情,defi、token二级交易这些是除了股票之外更加有吸引力的投资方式。对一部分人而言,注册一个钱包并做链上交互的目的是保值和谋生,对于另一部分人来说是为了获取更高的投资回报。欠发达地区的这些更年轻的、平均受教育程度更低的、或许没有PC只有一部手机的人,会有比较大可能更早地参与进gamefi中。

    从游戏的角度来看,游戏的主要开发者主要分布在欧美,游戏的主要消费地区为亚太地区。亚太地区拥有全世界最多的玩家,占全球玩家总数的55%。该地区的网民人数在全球网民数中的占比也与之大致相当(54%),这样的结果并不足为奇。亚太地区的高玩家份额在很大程度上是因为中国庞大的人口基数,但该地区同时也包括印度和东南亚等新兴地区。而与此同时,来自不同地区的收入占比则是另一番图景。来自欧洲和北美市场的玩家消费占比极高,合计占游戏市场收入的40%以上。同时值得注意的是,2021年,这两个市场的玩家在全球玩家总数中占比不到四分之一(欧洲14%,北美7%)。

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    另外,2021年全世界游戏玩家中超过90%是移动玩家。由于亚太市场对移动游戏的需求及喜爱,以及该细分市场在全球各地区的可达性及普遍性。今年,全球30亿玩家中将有28亿通过移动设备玩游戏。相比之下,PC及主机玩家数分别为14亿及9亿。

    在这里粗浅地做一个分类:

    - 高crypto渗透率 高游戏消费 低游戏开发的国家——Gamefi早期参与者,但很难长期维持。典型代表  东南亚、拉美、非洲

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    标签:ga gamefi

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