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深度解析GameFi的单币与双币模型:设计思路、优缺点

Time:2022-09-14 Click:227


原文作者:Nat Eliason

原文翻译:saku

本文来自The SeeDAO。

深度解析GameFi的单币与双币模型:设计思路优缺点

本文对链游中常见的双币模型和单币模型进行了分析和对比,并在这一过程中探讨了限量代币,无限增发代币和外部货币在游戏中和游戏外的作用,并简述了两类模型的设计思路和优缺点。在本文的最后,作者描绘了他对于理想的代币模型的构想,他设计了限量代币单币模型,以限量代币桥接了玩家在游戏内外的资产。

据我所知,使用单币模型还是双币模型是设计加密货币游戏经济模型的团队所需要面对的最常见的问题。

在此之前,我对这个问题的默认回答一直是使用双币模型,但现在我正在重新思考这个答案。我认为每一个选择都可以有令人信服的理由予以支撑。我将在这篇文章中尝试解释一些两个选择间的细微差别。除此之外,也可能有一种方法可以撷取单币模型和双币模型各自的优势,就像我在文章最后详细解释的那样。

尽管你可以将本文的思维模型用于其他的加密项目,这篇文章将主要探讨加密游戏。游戏是一个很好的研究代币模型的场景,比起其他类型的项目,游戏项目中的代币效用更多更明显。

无论如何,让我们潜入代币模型的海洋吧。

代币的用途是什么?

代币在链游中的主要作用应该是以某种其他机制无法达成的方式改善游戏经济。

代币常常被用于很多改善游戏经济生态以外的事,比如投机。但就像我在《链游已经被玩坏了》中所解释的那样,这些其他用途最终会伤害游戏本身的质量和游戏的未来。

所以要怎样让代币以一种新的方式改善游戏经济生态?我认为实现这一目的的主要方式是建立小额快捷交易的闭环。与其说玩家通过小额快捷交易来解锁游戏内的一些额外功能是一条单行道,不如说代币建立了一条玩家既能在游戏中进行消费也能从游戏中提取他们的工作成果的双行道。这允许那些在游戏中投入大量时间的人用他们的时间换取资金的同时,也让持有资本的人通过使用资金消费节约时间。

这些交易可以以两种形式发生:

应用交易:在应用交易中,玩家可以通过游戏本身的内付费功能获得战斗通行证(译者注:一种可以根据你在游戏中的表现积累奖励的机制),装扮,宝箱钥匙或者游戏通关进度的进展。

点对点交易:在点对点交易中,玩家们为了游戏中的资源( NFT、货币或者其他物品)而相互付费。

这些交易在游戏中已经存在了很久。我们都对游戏内交易和拍卖行很熟悉。代币与它们的最大不同是它可以在游戏和真正的钱之间建立一个流动市场,建立一条玩家可以把他们在极度投入于游戏中获得的财富通过一些额外步骤兑换成美元的康庄大道。

在我看来,代币所带来的其他效用的重要性都要放在建立流动市场之后。这并不是说其他效用不存在,只是把加密代币引入游戏的主要价值正应该是在游戏和真正的钱之间建立一个流动市场。

那么,其他效用还包括什么呢?筹集资金是一个重要效用,投机是另一个,游戏治理也能算一个。作为一个更为严肃版本的投机,你也可以把现金流和所有权也算作效用。但我们需要认识到的是,代币的引入往往不是为了让游戏变得更好,而是为了给游戏提供资金。这么一来,关键问题就变成了引入代币是会以一种对游戏和社区有益的方式来完成,抑或它只会以与创造一个好游戏背道而驰的方式告终。

因为双币模型现在比较普遍地出现在游戏中,就让我们从双币模型开始吧。

Axie Infinity 开创的。在它们的设计中,双币模型包括治理代币 AXS 和游戏代币 SLP。

AXS 是定量供应的代币。这意味着它会随着时间的推移升值。而 SLP 是无限供应的代币,因此它们可以根据需要铸造和燃烧,以达到平衡游戏的目的。

在这个模型中,AXS 本质是一种证券。持有 AXS 近似于持有 Axie 游戏的股票。当然,Aixe 团队不能真的承认这件事,但他们实际上就是这么运行的。治理往往只是一种出于安全考虑而佯装效用的方式。SLP 则是真正的「 游戏」代币,因为它是大部分游戏经济生态运行的基础。

投资激增引发游戏内经济体系的价格激增。毕竟,你不会希望激增的投机突然把游戏中所有物品的价格都推向高处。

除此之外,双币模型也让筹集资金变得更加容易。投资者们想要一个供应量固定的代币,只有供应有限的代币才有可能在之后因为某些原因迎来价格的上涨。考虑到游戏方可以随时调整代币的发行量,燃烧量和效用,并且可能需要将代币价值调高或调低以平衡游戏,一个供应量可变的游戏货币并不是优秀的投资资产。

由治理代币和游戏代币构成的双币模型对大家来说也很熟悉。人们可以从 Axie 和遵循其模式的其他游戏中看到两类代币,也就会直观地理解有一类代币可用于投机,而另一类可用于游玩。这和我们思考现实生活里的金钱的方式也是类似的,比如黄金和比特币是你以投资为目的而持有的资产,而美元是你用于在现实生活中消费的资产。

双币模型的缺点

当一个游戏人气高涨,市场火爆时,双币模型似乎是完美的。一个代币保持相对稳定,以供玩家游戏需要,同时另一个代币稳步上升,给人们以价格永远上涨的投机快感。

但当音乐停止或放缓时,人们会开始怀疑:治理代币的意义究竟是什么?人们似乎不可能坐拥价值百万美元的游戏代币只为对游戏治理措施投票,他们需要更多其他的东西。

这个关于「限量代币的意义是什么?」的问题是双币模型的最大弊端。对此,我提出了以下几种解决方案。 

限量代币的意义是什么?

拥有一个纯粹的投机性限量代币最终会导致 “嘿,我们为什么要持有这玩意?” 的问题。投机不可能永远保证价格上涨,因此,代币必须有一些意义。

有些团队会采取增加现金流的方法为代币添加意义,这通常通过质押实现。以下是两个增加现金流的常用路径:

稀释保护:你质押你的代币以换取更多的同类代币。这不是真正的现金流,这只是当更多的代币被解锁时的稀释保护。但这至少看起来仍是「免费的钱」。

分红:质押者收到一些游戏内消费机制所得到的其他种类的代币。但这很难做到,因为如果你重新分配通过应用交易收集的资金,那么那些本应该把多余的代币从游戏经济体系中抽取出来的交易机制就不再有效了。游戏代币反而旁氏化了。所以其实你可以再分配的只能是从玩家点对点交易中收取的费用。

来自点对点交易的手续费分成也可以是非常可观的。在过去一个月的大部分时间里,STEPN 每天赚取200 - 300 万的交易手续费。在市场上流通的 GMT 代币有 6 亿,所以让我们假设它们允许质押时会有一半的 GMT 被质押。如果项目方与 GMT 的持有者分享一半的交易手续费, 那么每天将有一百万美元流向三百万被质押的 GMT,或者说,每天每个被质押的代币将给它的质押者带来三美金的进账。考虑到上个月 GMT 的平均价格是 1.5 美元,这就是每天 0.2% 的分红, 或者 73% 的年利率(不考虑稀释影响)。这简直令人不敢相信。尽管他们没有这样做,但这也确实表明,点对点交易的手续费分成是非常可观的。

如果一个团队不想增加现金流,或者他们想在现金流之外增加一些东西,那么他们会为限量代币增加游戏内的效用。

这正是 Axie 在最后做的 —— 为游戏内的繁殖机制引入 AXS 成本。在这种情况下,限量代币成为了额外的游戏内货币,它和其他代币的区别在于限量代币的供应量是固定的,而其他代币会无限增发。游戏设计者可以选择它们是否要将这些用过的代币燃烧,或是让它们重新流通,并将这种选择作为对游戏经济系统的额外调整方式。

这么一来,限量代币的效用变成了一个诡计。限量代币和无限增发代币各自的用途是什么?

你可以尝试以任何方式区分这两种代币,但最终边界会逐渐模糊起来。有很多好的论据可以支持使用其中一种代币作为市场代币,而另一种作为应用交易代币。

我认为,如果一个团队要增加限量货币的效用,那么这一效用应对该代币的供应有一些影响。增加效益的重中之重是推高限量货币的价值,但如果它只是像无限增发代币那样被用作交易货币,那么持有它就没有任何效用。你可以在你需要的时候购买它,并在你不需要的时候出售它。但是,如果限量代币会在游戏中用于某种特殊升级机制时被燃烧。那么,随着游戏越来越受欢迎,限量代币和被其升级过的资产都会在未来变得更有价值。

不过,走上双币模型之路的团队最终还是会遇到限量代币和无限增发代币间界限模糊的问题。除非他们找到一种方法来增加限量货币的价值或效用,否则它们终将被抛弃,许多投机者将不再持有限量货币。

那么,如果游戏们尝试使用单币模型,会发生什么?

无限增发单币模型

一个选择是创造一个只使用无限增发货币的单币模型。迄今为止,我还没有见过一个这么做的成功案例。但游戏代币模型遵循我在《链游已经被玩坏了》里提出的观点是有意义的。

这又回到了我在本文开头的观点。游戏中的加密资产的目的是让人们能够用他们在游戏内的成果换取游戏外的金钱。

如果游戏工作室想在不搞复杂的代币经济学的前提下达到这一目的,以下有一个极度简单的方法:

第一步:建立一个有游戏内置市场的出色游戏(比如Runescape,魔兽世界,或者其他的出色游戏)。

第二步:建立核心游戏币和区块链之间的联系。

用另一种代币(比如ETH, USDC, 或者其他的代币)为游戏币增加流动性。

就这样,你成功地制作了你的链游。这看起来非常简单,但在很多情况下满已经足了我们的需要。想象一下,Runscape 有一个高流动性的市场,以供游戏币和 USDC 的相互兑换。这实在是太棒了,对吧?

你甚至不需要把游戏物品变成 NFT。说实话,离开了这个游戏,游戏物品是没有价值的。只需要维护正常的拍卖行,让玩家们能在其中把所有的游戏物品换成游戏币,再建立游戏币兑换代币的桥梁,绝佳的链游就诞生了。

但为什么我们还没看见这种简单的链游出现?这是因为制作一个有趣的游戏是极其困难的。有许多游戏正在采取这个方法,但绝大多数采取这样的游戏还没有被推出。但当它们真的被推出的时候,他们又很难比那些具有令人兴奋的旁氏模型的游戏更有吸引力。说实话,使用旁氏模型是一种很棒的进入市场策略,它可以鼓动最初的炒作。

另一个无限增发单币模型的缺点是它不提供以投机为目的的代币。至少现在看来,项目要在加密领域获得成功似乎需要提供一些投机的机会。除此之外,因为投资人无法获得可长期持有且有升值预期的限量资产,使用无限增发单币模型的项目还会遭遇资金筹集上的困难。

所以,接下来,让我们思考一下一个代币限量供应的单币模型会是什么样的吧。

Decentraland 所做的那样。我认为我们将会看到它作为双币模型的升级版而重新变得流行。

以下是你可能采取的一种方式。这有点像猜测,而我还在研究,所以请不要只是照搬它,并假设它将会工作。

在这个模型里,你可以把你的限量代币既当作可投资资产,又当作游戏内货币间的桥梁对待。

但在游戏中,你仍然需要一些无限增发货币,以便更好地平衡游戏的经济生态。所以你仍然需要无限增发代币,只不过是以被锁在游戏中,没有被兑向游戏外的机会的方式。

这么一来,你就可以建立一个在无限增发代币和限量代币之间提供交易功能(当然也可以为其他游戏内资产提供交易功能)的游戏内去中心化交易所。实际上,这对于游戏内各种资源的交易(比如用木头换黄金)来说,是一个更好的设计,因为它创造了一个 SushiSwap 或 Uniswap 风格的流动市场,它让玩家们能够立即交易任何东西而不需要另一方的买家。

因此,玩家可以在任何时候以游戏币兑换限量代币,并将限量代币的价值向游戏外转出。或者,他们可以转入限量代币来购买游戏内的各种道具如木材黄金,任何他们想要的东西。

由于限量代币有固定的供应量,而游戏中的所有物品都是可能遭遇通货膨胀的,所以限量代币的购买力在不被榨取的情况下应该随着时间的推移而增加。早期的玩家将得到奖励,他们劳动的价值将体现在升值的限量代币上,但后期的玩家仍然可以边玩边赚。

通过对游戏内资源市场(译者注:比如游戏内的金币和装备)进行细分,你可以提取出一个物品市场。物品市场中的物品可以被作为 NFT 提取,也可以被锁定在游戏中。我并不认为这两种选择有很大的区别。你可以用限量代币为所有市场内的东西定价,然后把交易费收归金库或只是把它们燃烧。如果你选择把手续费燃烧,那么通货紧缩将会随着时间推移发生,这也有助于让限量代币更具价值。

另一个选择是使用诸如 ETH 的主流加密资产为物品市场定价。这么做的巨大好处是,这么一来,交易手续费就成为了一个并不与游戏表现挂钩的资产。如果你使用自己发行的游戏代币收取交易手续费,那么你必须把该代币在市场售卖才能获得收入。如果你使用主流流通货币,比如 ETH,SOL 或 USDC 收取交易手续费,你就可以立刻拥有这部分收入。

这么做也会让玩家将另一种资产,如 ETH, SOL 或 USDC 带到游戏中来,这些资产将由项目金库储存。金库可以在保管这些资产时赚取收益,为游戏创造一个额外的收入来源。

这么一来,问题就变成了限量代币是怎样产生价值的?在这里,你可以重新引入分红模型,只不过红利由市场上使用的资产支付。那么,玩家可以通过质押限量代币,在游戏内赚取一些 ETH 或 USDC ,而不是费力地使用一些复杂的链上质押系统。这么做真的超级酷,而且我还没有看到任何游戏尝试过这个做法。不过,我觉得这在法律上将会相当复杂。

然后,你也可以在其他交易对的手续费上积累一些红利。通过在游戏中锁定你的代币,你可以赚取一些ETH,一些游戏内的无限增发代币和一些限量代币,所有这些都来自于发生在游戏内的不同交易。这将使游戏的限量代币成为一个优秀的投资资产。而且随着时间的推移,限量代币的价值将会随着它对通胀资产的购买力的增加而上升。如果你再附加上一些高价值燃烧机制,这个代币的投资吸引力将会变得非常强大。

当我思考这个模型的时候,我认为它比目前流行的两种代币模型强得多。它有着更大的灵活性,并确保有一种核心资产在生态系统中累积价值。如果你只是想做一个与加密货币有些关联的游戏,无限增发单币模型是非常理想的。但限量单币模型保留了更多加密货币的投机性,以及随着时间推移的可投资性。

这个模型是一个纯粹的思路练习,它肯定需要被完善。但我希望这对任何试图思考如何构建其代币经济学的团队有帮助。随着我对更多游戏的探索,以及与更多团队合作,我将不断参考这个模型,拓展这个模型。

最后,按照惯例,如果你正在制作这样的游戏,并且你希望和我合作以解决这个问题,请在推特联系我。

标签:ga gamefi 设计

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